Rok 2025 przyniósł nam coś zaskakującego – niepozorna gra o pokerze podbiła świat gamingu, zdobywając miliony serc. Balatro, czyli pokerowy roguelite od anonimowego twórcy LocalThunk, udowodniło, że formuła „zagraj raz jeszcze” działa jak magnes. Ale czym właściwie są te tajemnicze roguelike i roguelite? I dlaczego gracze wracają do nich jak ćmy do światła, mimo setek porażek?
Historia zaczyna się w 1980 roku, gdy dwóch studentów z Berkeley postanowiło stworzyć grę inspirowaną Dungeons & Dragons. Nazwali ją Rogue i wprowadzili dwa przełomowe rozwiązania. Po pierwsze, każda podziemna lokacja była generowana losowo – żadne dwie rozgrywki nie wyglądały tak samo. Po drugie, śmierć postaci była ostateczna. Studenci szybko zorientowali się, że gracze oszukują, wczytując zapisy, więc po prostu usunęli tę możliwość. Brutal? Zdecydowanie. Uzależniający? Jeszcze bardziej.
Rogue stał się kultowy wśród studentów i programistów lat 80. i 90., dając początek setkom naśladowców. Czy mogliby wtedy przewidzieć, że cztery dekady później ich wynalazek zainspirowuje wszystko – od platformówek po gry karciane?

W 2008 roku dziewięciu pasjonatów (w tym dwoje Polaków) spotkało się w Berlinie na pierwszej międzynarodowej konferencji poświęconej roguelike’om. Ich celem było odpowiedzenie na palące pytanie: co właściwie czyni grę rogalikiem? Efektem było stworzenie tzw. Interpretacji Berlińskiej – zestawu kryteriów podzielonych na dwie kategorie według ważności.
Do kluczowych cech zaliczono losowe generowanie poziomów, permaśmierć, turową rozgrywkę oraz wysoką złożoność systemów. Autorzy zaznaczyli jednak, że nie chcą ograniczać twórców – gra nie musi spełniać wszystkich dziewięciu punktów, by była rogalikiem. To było mądre zastrzeżenie, bo już wtedy gatunek zaczynał się rozwijać w niespodziewanych kierunkach.
Wyobraź sobie dwa podejścia do wspinaczki górskiej. W pierwszym masz jeden szmat liny i żadnego sprzętu asekuracyjnego – albo zdobędziesz szczyt, albo spadniesz i zaczniesz od nowa z pustymi rękami. W drugim masz ciągle ten sam problem ze spadaniem, ale za każdym razem zostawiasz na ścianie kilka haków, dzięki którym następnym razem wchodzisz nieco wyżej. Pierwsze podejście to roguelike, drugie – roguelite.
Oto kluczowe różnice w pigułce:
| Cecha | Roguelike | Roguelite |
|---|---|---|
| Permaśmierć | Pełna – tracisz wszystko | Częściowa – zostawiasz coś dla przyszłych prób |
| Progresja | Brak – każda próba od zera | Jest – permanentne ulepszenia |
| Tempo rozgrywki | Turowe | Często w czasie rzeczywistym |
| Złożoność | Bardzo wysoka, wiele systemów | Średnia, skupiona na core gameplay |
| Gatunek | Głównie dungeon crawlery | Mix różnych gatunków |
| Długość pojedynczej próby | Długa (godziny) | Krótsza (minuty do godziny) |
Mówiąc wprost: roguelike to gra, w której śmierć kończy wszystko. Roguelite to gra, w której śmierć pomaga ci osiągnąć więcej. I ta subtelna różnica zmienia całą filozofię rozgrywki.
„Jeszcze jedna rundka” – te trzy słowa to najczęstsze ostatnie myśli gracza roguelite przed kolejną bezsenną nocą. Lucie Dewagnier, reżyserka gry The Rogue: Prince of Persia, tłumaczy fenomen prosto: „W roguelite masz stały postęp. Każda porażka przybliża cię do celu, bo odblokowujesz nowe ulepszenia i mechaniki”.
Psychologia uzależnienia od rogalików przypomina mechanizm automatów do gier. Losowość wyników, nagrody w nieprzewidywalnych momentach, poczucie kontroli nad sytuacją mimo tego, że tak naprawdę wiele zależy od szczęścia – to wszystko buduje ten „jeszcze jeden raz” syndrom. A gdy dodasz do tego progresję, która sprawia, że każda próba ma sens, otrzymujesz formułę na doskonałe pochłanianie czasu.
Tradycyjne roguelike to nie jest rozrywka dla każdego. Wymaga cierpliwości, strategicznego myślenia i zgody na to, że godziny postępów mogą zniknąć w mgnieniu oka. Oto klasyki gatunku:

Roguelite to kategoria, która wybuchła popularnością w ostatniej dekadzie. Oto produkcje, od których warto zacząć swoją przygodę z gatunkiem:
Warto poświęcić chwilę Balatro, bo to doskonały przykład tego, jak roguelite może zaskoczyć cały świat. Gra powstała jako projekt jednej osoby – anonimowego twórcy ukrywającego się pod pseudonimem LocalThunk. Kosztuje grosze, wygląda jak gra z lat 90. i opiera się na pokerze – nie brzmi jak przepis na sukces, prawda?
Jednak mechanika Balatro jest genialna w swojej prostocie. Grasz pokera, ale odkrywasz karty jokerów, które łamią standardowe zasady gry. Jeden joker może sprawić, że układy dwóch par liczą się podwójnie. Inny zamienia wszystkie karty w kiery. A gdy zaczynasz łączyć efekty kilku jokerów jednocześnie, rozgrywka staje się psychodeliczną eksplozją mnożników i bonusów. „Jeszcze jedna runda” nigdy nie było tak niebezpieczne dla snu.
To pytanie nie ma jednoznacznej odpowiedzi. Jak powiedziała Ann Lemay, scenarzystka Hades: „Gry roguelike są o podróży, nie o celu. Roguelite są o celu, który osiągasz poprzez wiele podróży”. Jeśli doceniasz wyzwanie czysto umysłowe, gdzie każda decyzja ma wagę i nie liczą się refleksy – tradycyjne roguelike będą dla ciebie. Jeśli wolisz dynamiczną akcję z poczuciem postępu – roguelite to lepszy wybór.
Większość współczesnych graczy zaczyna od roguelite, bo są one po prostu bardziej przystępne. Hades to doskonały punkt wejścia – ma wspaniałą narrację, piękną oprawę wizualną i wyważony poziom trudności. Dead Cells sprawdzi się dla fanów platformówek. Balatro? To idealna gra na smartfona, którą możesz grać wszędzie.

Rok 2026 zapowiada się obiecująco dla fanów rogalików. Hades 2 wciąż rozwija się w early access, obiecując jeszcze więcej zawartości. The Rogue: Prince of Persia od Evil Empire (twórców Dead Cells) łączy klasyczną mechanikę Prince of Persia z formułą roguelite. Na horyzoncie pojawiają się też eksperymenty – roguelite FPS, roguelite strategie, nawet roguelite horrory.
Czy gatunek się nie wyczerpie? Lucie Dewagnier ma na to odpowiedź: „Roguelite to nie tyle gatunek, co mechanika, którą można dodać do prawie każdej gry. To jak przyprawy – nie są samodzielnym daniem, ale zmieniają smak wszystkiego, do czego je dodasz”. I trudno się z tym nie zgodzić.
Nie daj się zniechęcić pierwszymi porażkami. W roguelite śmierć to nie koniec, tylko część zabawy. Traktuj każdą próbę jako naukę – poznawanie wzorców ataku wrogów, odkrywanie synergii między przedmiotami, testowanie różnych strategii. W tradycyjnych roguelike zapisuj sobie notatki – te gry są tak złożone, że pamięć to za mało.
Zaczynaj od gier z prostszymi mechanikami. Vampire Survivors to doskonały wybór – rozgrywka ogranicza się do poruszania postacią, reszta dzieje się automatycznie. Stamtąd możesz przeskoczyć do Hades, gdzie akcja wymaga już refleksu, ale progresja jest łaskawa. Dopiero gdy poczujesz się pewnie, próbuj produkcji hardcore’owych jak Enter the Gungeon czy tradycyjnych roguelike.
Wokół gatunku roguelike wyrośla żywa społeczność. Gracze nie tylko omawiają strategie, ale tworzą własne opowieści o heroicznych zwycięstwach i absurdalnych śmierciach. W sieci roi się od historii w stylu „zabiłem bossa używając tylko sera” albo „przeżyłem sytuację bez wyjścia dzięki synergii trzech przypadkowych przedmiotów”.
Istnieje też 7 Day Roguelike Challenge – wydarzenie, w którym twórcy mają tydzień na stworzenie działającej gry roguelike. Powstało w 2005 roku na grupie dyskusyjnej Usenet i trwa do dziś, dając początek wielu ciekawym projektom.
Gry roguelike i roguelite oferują coś, czego brakuje w wielu współczesnych produkcjach – prawdziwe wyzwanie połączone z poczuciem sprawczości. Każda śmierć uczy czegoś nowego. Każda próba jest inna. A gdy wreszcie pokonasz tego przeklętego bossa po setnej próbie, satysfakcja jest niewspółmierna do niczego innego w grach.
Czy są dla każdego? Szczerze mówiąc – nie. Wymagają cierpliwości i akceptacji porażek. Ale jeśli dasz im szansę, mogą stać się twoim ulubionym gatunkiem. Bo jak mówi stare porzekadło graczy rogalików: „Nie przegrywasz, tylko uczysz się coraz lepszych sposobów na przegranie”. A gdy w końcu wygrasz? To uczucie jest bezcenne.